Maniac Mansion
Maniac Mansion
Maniac Mansion è un'avventura grafica rilasciata nel 1987 dalla Lucasfilm Games (oggi LucasArts). Il gioco ha subito riscosso successo per l'introduzione dell'innovativa interfaccia, per la presenza di numerose scene d'intermezzo, di finali multipli, e la possibilità di affrontare l'avventura utilizzando personaggi dotati di peculiari caratteristiche e abilità. Inoltre come la maggior parte delle avventure Lucas successive, è caratterizzato da una grande dose di umorismo e demenzialità.
Trama:
Il gioco comincia quando il protagonista, Dave Miller, scopre che la sua ragazza, Sandy Pantz, è stata rapita dal dottor Fred Edison, e decide di andare a salvarla con l'aiuto di due amici. Il giocatore può scegliere due amici fra una rosa di sei personaggi, e da lì in poi l'avventura si svilupperà in modo differente a seconda delle scelte effettuate. La trama è una chiara parodia dei film horror di seconda categoria, con tanto di laboratorio segreto, tentacoli e la figura dello scienziato pazzo. All'inizio del gioco, una scritta recita «Vent'anni fa, oggi...» quindi si presume che la storia si svolga verso la fine degli anni sessanta.
Finale:
Verso la fine del gioco i protagonisti dovranno entrare nel laboratorio del dottor Fred, dove si trova prigioniera Sandy, ma si troveranno la strada sbarrata da Tentacolo Viola; il modo in cui superarlo sarà diverso a seconda del personaggio utilizzato (anche se per Syd e Razor il procedimento è identico). Inoltre, sempre in base alla scelta iniziale, sarà diverso il modo con cui ci si dovrà sbarazzare della meteora. La decisione su come disfarsi della meteora spetta al giocatore, sempre in base alle capacità dei due personaggi selezionati all'inizio del gioco: tra le possibilità ci sono la morte della meteora, la sua prigionia a vita in una prigione aliena, la sua spedizione in cielo o un'apparizione in uno show in seconda serata con una parodia di David Letterman. Il gioco può anche terminare in caso di esplosione nucleare o della morte di tutti e tre i personaggi.
Personaggi:
All'inizio del gioco è possibile scegliere, fra sei disponibili, due personaggi da affiancare a Dave. Ognuno ha una capacità specifica, in base alla quale solo alcuni enigmi potranno essere risolti. Per i canoni dell'epoca, tale possibilità aumentava notevolmente la longevità del gioco, anche se alcuni personaggi sono, di fatto, identici (Syd/Razor e, in parte Jeff/Bernard)
Dave: è il personaggio fondamentale, in quanto è il fidanzato di Sandy, ma non ha alcuna abilità particolare
Bernard Bernoulli: Un secchione capace di smontare componenti elettronici complessi ma afflitto da un'incredibile codardìa. Ricompare in Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle come protagonista principale.
Razor: Una sexy rockettara punk in grado di suonare diversi strumenti musicali. Questo personaggio è basato sulla fidanzata di Gary Winnick. La sua band, Razor and the Scummettes, viene menzionata in Zak McKracken and the Alien Mindbenders.
Wendy: Un'aspirante romanziera col talento della scrittura.
Syd: Un musicista New wave con le stesse capacità di Razor.
Jeff Woodie: Un surfista e il meno utile dei personaggi, dato che la sua unica abilità consiste nel riparare il telefono, cosa che può fare anche Bernard; in compenso è l'unico che può aprire l'inferriata e il garage senza l'uso dell'attrezzo da ginnastica. Essendo scalzo, è l'unico personaggio che non emette suono mentre cammina, sebbene il particolare è ininfluente ai fini del gioco.
Michael F. Stoppe: Un fotografo ed è in grado di sviluppare i rullini.
In aggiunta ai personaggi giocabili, molti altri coloriti personaggi popolano la villa di Maniac Mansion.
Dr. Fred: Uno scienziato pazzo dotato di laboratorio segreto con tanto di reattore nucleare.
Edna l'infermiera: Una orripilante e vivace infermiera S&M, è la moglie del dottor Fred. Quando riesce a catturare uno dei personaggi maschili del gioco, lo rinchiude nelle segrete lamentandosi: "Che sciocca. Avrei dovuto legarti al mio letto!". I personaggi femminili sono invece apostrofati con la frase: "Per tua fortuna non sei un ragazzo, altrimenti saresti in GROSSI guai ora!"
Weird Ed: Il gigantesco figlio di Fred e Edna, è un maniaco survivalista paramilitare dal grilletto facile, iroso e ossessionato dal suo criceto. In una nota sequenza, il giocatore può rubare il criceto, chiuderlo nel microonde e restituirne i resti a Ed, provocando la sua immediata reazione omicida. (Nella versione NES del gioco, un bug permette al personaggio che viene ucciso da Ed di ripresentarsi come "fantasma"; lo sprite del personaggio non compare, ma è comunque possibile muoversi all'interno delle schermate, ed è anche possibile completare il gioco con il personaggio "fantasma").
Dead Cousin Ted: Il cugino di Edna, è una mummia dotata della propria palestra privata, di una collezione di riviste porno e di un sarcofago con televisione incorporata. In Maniac Mansion tale personaggio non fa assolutamente nulla, a parte rivelare un numero di telefono, se si riesce a spostarlo dalla sua posizione. Ricoprirà invece un ruolo fondamentale nel seguito del gioco.
Tentacolo Verde e Tentacolo Viola: Un paio di colorati tentacoli parlanti e ambulanti, sono probabilmente i due residenti della villa più memorabili; il secondo gioco prende il nome da quest'ultimo. Verde è un aspirante musicista rock, Viola è il tirapiedi del dottor Fred. Mentre Verde diventa amico dei personaggi, e non intralcia in alcun modo la loro missione, Viola, verso la fine del gioco, diventerà un ostacolo superabile solo tramite le capacità specifiche dei personaggi selezionati.
Meteora Viola: Una meteora malvagia e intelligente proveniente dallo spazio che, controllando la mente del dottor Fred, si rivela essere la causa della sua follia.
Oggetti inutili:
Il gioco è conosciuto per il suo famoso oggetto inutile, ovvero una motosega che viene recuperata immediatamente all'inizio del gioco, ma per la quale non è possibile trovare del carburante. Nel gioco vi sono molti enigmi che il giocatore presume possano essere risolti con la motosega: ad esempio quando trova una finestra sbarrata da assi di legno, oppure quando, per raggiungere degli oggetti al centro di una piscina radioattiva, gli farebbe comodo tagliare un ramo dall'albero lì vicino. Nella biblioteca vi è poi una scala con il cartello "fuori servizio" , ma in realtà non c'è modo di aggiustare la scala o di utilizzarla (per ripararla, sarebbe stata necessaria una motosega, in modo da ottenere travi di legno, magari da una finestra sbarrata). Tuttavia non esiste alcun modo di recuperare la benzina, anche se ai tempi molti giocatori speravano che fosse possibile attraverso qualche cheat code. Trattandosi di un gioco della LucasArts, famosa per l'umorismo ai limiti del surreale, nel gioco successivo, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, si può trovare della benzina "solo per motoseghe", ma - naturalmente - nessuna motosega (senza contare che, tentando di raccoglierla, il protagonista si rifiuterà di farlo, dicendo che è per un altro gioco). Nella versione migliorata per MS-DOS di Maniac Mansion, i protagonisti trovano un poster del gioco Zak McKracken nella sala giochi; osservandolo, il personaggio fa notare: "Non ho mai capito cosa fare con la tanica di benzina su marte."
Citazioni:
In Maniac Mansion fa la sua prima comparsa la pianta Chuck, nella biblioteca; Chuck si potrà trovare in pratica in tutti i successivi adventure della LucasArts, e in diversi giochi di altre case editrici. Chuck era il soprannome di Steve Arnold, l'allora presidente della Lucas, il quale sfidava sempre Gilbert ad inserire il suo soprannome nei giochi. Ron battezzò già così la pianta carnivora di Maniac Mansion, ma arrivò a dare il suo nome al pirata malvagio di Monkey Island.
In camera di Weird Ed si può osservare il modellino di un X-Wing.
L'auto della famiglia Edison è una Ford Edsel, rinominata weird Edsel (in italiano "Edsel strano") per giocare sull'assonanza con Weird Ed, il figlio del dottor Fred.
Alcune citazioni sono esclusive della versione NES:
quando si tenta di utilizzare la radio nella stanza di Tentacolo Verde, è possibile udire la musica del tema di Indiana Jones.
esaminando il disco rotto nella sala del pianoforte si scoprirà che è la colonna sonora di Loom, altro famoso gioco LucasArts.
giocando al cabinato di Meteor Mess nella sala giochi sarà possibile udire le prime cinque note del tema di Super Mario.
Versioni:
Maniac Mansion, primo gioco ad utilizzare il motore grafico SCUMM, è stato realizzato originariamente per Commodore 64 nel 1987. Programmato da Ron Gilbert, David Fox e Carl Mey, è stato sceneggiato da Gilbert e Gary Winnick. Quest'ultimo si è occupato anche della parte artistica (fondali e animazioni), mentre musica e sonoro sono ad opera di Christopher Grigg e David Lawrence. Nello stesso anno sono stati realizzati i port per Apple II e DOS; quest'ultima versione può essere visualizzata con scheda video EGA o CGA. Nel 1988 è stata realizzata una versione con grafica migliorata per DOS, Amiga e Atari ST, inclusa sucessivamente all'interno del seguito Day of the Tentacle, mentre una versione adattata alle potenzialità dell'hardware è stata programmata da Jaleco per Nintendo Entertainment System.
Questa versione, localizzata in diverse lingue (tra cui l'italiano) è differente per molti aspetti rispetto a quelle per home computer: presenta infatti diverse censure sia grafiche (sono assenti dal gioco, ad esempio, una statua che riproduce le fattezze di una donna nuda o un poster di una mummia in posa da "playmate") che del linguaggio. A tal proposito, nei primi anni '90, il programmatore Douglas Crockford, che si era occupato della conversione, scrisse una nota intitolata The Expurgation of Maniac Mansion nel quale dettagliava i problemi avuti con la Nintendo durante il suo lavoro.
Nel 2004 un gruppo di fan ha realizzato una versione gratuita non ufficiale con grafica in VGA a 256 colori, intitolata Maniac Mansion Deluxe.
Critica:
Maniac Mansion fu talmente innovativo da non essere del tutto compreso al momento della sua uscita: recensito su Zzap! nel dicembre 1987 fu giustamente posto al di fuori della sezione avventure (che all'epoca erano tutte ad input testuale), ma dovette accontentarsi del titolo di gioco caldo (paragonabile ad una medaglia d'argento) e di un punteggio di 93%, mentre nello stesso numero tre giochi eccellenti ma assai meno innovativi (Nebulus, Buggy Boy e S.E.U.C.K.) prendevano la medaglia d'oro. La parola SCUMM non venne neppure usata nella recensione.
Sitcom:
Fra il 1990 e il 1993, negli Stati Uniti e in Canada è andata in onda una sitcom basata, molto vagamente, sulla trama del gioco.
http://it.wikipedia.org/
Direi che stiamo toccando una tappa storica per quanto riguarda le AG come le conosciamo oggi. Maniac Mansion, infatti, rappresenta la prima apllicazione dello SCUMM in un'avventura grafica.
Il gioco rappresenta una tale rivoluzione da essere convertito su quasi tutti i sistemi presenti all'epoca (consolle comprese, mitica la versione NES con i personaggi con i tratti somatici asiatici).
L'interfaccia non rappresentava comunque l'unico motivo d'interesse per MM, la grafica era curata e si dovevano manovrare tre personaggi, tutti con caratterestiche diverse fra di loro. La storia vede Dave (il protagonista, poco caratterizzato a mio parere) che deve fronteggiare il rapimento della sua ragazza da parte del Dott. Edison, un scenziato con il cervello in pappa a causa degli influssi che una meteora, in transito proprio sulla magione, emana. Ovviamente, come ogni scienziato pazzo che si rispetti anche il dottor Edison a dato vita ad una stirpe di creature mostruose, che alleva e tiene in casa come se si trattasse di cagnolini: i tentacoli (senz'altro rappresentano una citazione irriverente ai B movie americani degli anni 60). Questi strani esseri vi daranno non poco da fare nel proseguimento dell'avventura.
La cosa che lascierà perplessi gli amanti delle avventure Lucas è il fatto che in quest'avventura esisteno punti morti, la possibilità di rimanere bloccati, infatti, è sempre dietro l'angolo e addirittura la fase di selezione dei personaggi sarà determinante ai fini della risoluzione del gioco!
Grafica:
Generalmente buona (vista l'età del prodotto), molto pulita. La resa delle scena è buona ma gli oggetti da raccogliere sono un po' troppo "impastati" nel fondale.
Sonoro:
Niente di trascendentale, un paio di musichette e qualche beep! (l'iMUSE è ancora loooontano)
Interfaccia:
Prima apparizione dello SCUMM, ancora sporca come interfaccia (in alcuni casi anche macchinosa), ma trasuda classe da ogni poro!
Longevità:
Non sarete adescati da grafica super o da fondali da urlo ma vi troverete presto invischiati nella trama, acchiappa abbastanza in fretta.
Trama:
Non è proprio il massimo (già in Zak Mc Kraken le cose andranno meglio) ma gli spunti ci sono.
Enigmi:
A costo di risultare noioso devo ripetermi: nelle prime avventure grafiche alcuni enigmi sono molto arbitrari, non si capisce perché si deve fare una certa cosa per sbloccarne un'altra; in generale però non sono difficilissimi anche se il pixel-hunting è reso più difficile dall'interfaccia che non evidenzia in nessun modo i punti caldi quando ci si passa sopra con il puntatore. Siete avvisati!
Conclusione:
Un'eseprienza che non deve mancare nel bagaglio d'ogni avventuriero che si rispetti. Lo trovate nella sezione downloads del sito e anche se dalla recensione non sembra vi assicuro che è una delle più belle avventure della storia passata. Provatela e fatevene un'idea!
Voto: 7
http://www.sitosenzanome.it/
LA STORIA
Da quando, venti anni prima, una meteora è caduta vicino alla casa del dr. Fred, questi si è messo a condurre strani esperimenti ed a costruire strane apparecchiature facendo strani esperimenti che portano a non si sa bene quali strani risultati...
Tutto nella norma di uno strano, scienziato pazzoide, fino a quando negli esperimenti viene coinvolta Sandy, amica di Dave. Ora Dave e due amici debbono entrare nella casa, svelarne i segreti ed impedire al dr. Fred, cui la meteora ha "alienato" il cervello, di fare del male a Sandy.
IL GIOCO
Grafica - La grafica CGA ed EGA comporta la visone evidente di pixel ma il gioco va giudicato con i criteri dell'epoca e per allora era del tutto innovativo anche per l'uso del motore SCUMM e per la particolarità che non avevano altri giochi, ciè la visione consecutiva di due schermate.
Gli ambienti sono ben disegnati ed i particolari nitidi, anche se i personaggi, evidentemente, sono formati da pochi pixel e quindi il loro carattere lo possiamo conoscere solo attraverso i dialoghi del gioco e le loro attitudini specifiche.
Enigmi - Puoi guidare il gioco di tre ragazzi, passando dall'uno all'altro.
Ciascuno ha i suoi enigmi da risolvere, a seconda della specialità in cui è bravo. Ad esempio Bernard, il secchione che vedremo anche nel seguito "Day of tentacle" è un bravo tecnico e riparerà i telefoni o metterà mano ai marchingegni della casa.
Gli enigmi non sono di facile soluzione, tutt'altro. Fin dall'inizio del gioco puoi accedere in qualunque posto della casa, non c'è una gradualità di accesso. Perciò la prima difficoltà consiste nel capire che cosa bisogna fare, chi la deve fare e come farla.
Inoltre non dimentichiamo che in questo gioco è possibile morire e ci sono delle azioni a tempo.
Interfaccia - In questo gioco la Lucas inserisce l'interfaccia SCUMM che introdurrà in molti altri giochi di grande successo: nella parte bassa dello schermo una serie di comandi che interagiscono con gli oggetti.
I comandi sono eseguiti da mouse, anche questa una grande innovazione, e si può scegliere tra 15 comandi diversi. L'interfaccia è intuitiva, simile a quella che sarà poi perfezionata nei giochi di Monkey e di Indy.
Conclusioni - Un gioco antico ma che, contrariamente alle apparenze, non è adatto ai principianti, ed ha tutti i requisiti per dare buone ore di divertimento. Sprattutto ha il merito di aver dato vita al bellissimo seguito di "Day of tentacle".
http://aspidegioconda.wordpress.com/
Maniac Mansion – Recensione Maniac Mansion
by Emiliano Caruso
Il papà dei punta e clicca
Ogni tipologia di prodotto videoludico ha il suo capostipite, quel titolo che, anche se non ne ha proposte le meccaniche per la prima volta, le ha comunque perfezionate. Gli FPS (First Person Shooter) lo hanno nel glorioso Doom, i titoli di lotta, a detta di molti intenditori, trovano in International karate per C64 il loro antenato, fino ad arrivare al primo Donkey kong del 1981, che gettò le basi del genere platform. Gli adventure punta e clicca invece fanno risalire le loro meccaniche a Maniac Mansion, uscito nel 1987 inizialmente su C64, titolo che ridisegnò da zero il genere adventure, diventando un esempio per numerosi prodotti simili negli anni successivi. Prima della rivoluzione della Lucasarts il genere adventure si basava su un sistema di controllo scomodo e limitato, denominato parser testuale. Il parser, figlio delle limitazioni tecniche delle piattaforme a cavallo tra gli anni ’70 e ’80, consisteva in una serie di comandi da digitare via tastiera per impartire le nostre decisioni. Erano titoli, tranne rarissimi casi, esclusivamente composti di testo a schermo, una sorta di libro interattivo, per così dire. Ai primi parser piuttosto limitati, in grado di interpretare comandi semplici come "apri la porta e esci", si passò a comandi a mano a mano sempre più complessi come "controlla sotto il tavolo, prendi la scatola, aprila e controlla il contenuto". Ma nei primi anni ’80 già si sentiva la mancanza di un sistema più complesso e coinvolgente. La Lucasarts, a quel tempo ancora conosciuta come Lucasfilm, forte della sua esperienza l’anno precedente con Labyrinth, che incorporava un pur rozzo prototipo del sistema di controllo poi migliorato in Maniac Mansion, decise che le risorse erano abbastanza mature per tentare un approccio totalmente nuovo. I programmatori Gary Winnick e Ron Gilbert (quest’ultimo tre anni dopo scrisse e diresse un altro grande classico: The secret of monkey island) idearono un nuovo motore gestionale denominato SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), destinato a sostituire l’ormai obsoleto parser, e a stravolgere completamente il panorama delle avventure. Lo SCUMM (la cui progettazione e realizzazione richiese gran parte dello sviluppo del titolo) migliorò notevolmente le primitive meccaniche già viste nel già citato Labyrinth e in Deja vu della Icon, primo, serio tentativo di liberare il genere adventure dai limiti del parser. La versatilità dello SCUMM, la genialità stessa di Maniac Mansion, al quale venne persino dedicata una serie Tv nei primi anni ’90, nonché le numerose innovazioni del prodotto, hanno portato molti a considerare la Lucasarts l’inventrice del genere punta e clicca (erroneamente, visto che tra i pionieri di questo genere troviamo l’altrettanto gloriosa Sierra).
Tre sventurati e uno scienziato pazzo…
La trama di Maniac Mansion è decisamente ispirata ai B-Movie horror, grande passione di Gilbert e Winnick, tipici degli anni ’50, attingendo a piene mani da cinema, letteratura e fumetti, in particolare la serie di Creepshow. Un antefatto narra brevemente la caduta di un meteorite nei pressi della più classica delle ville horror (ispirata alla magione principale dello Skywalker ranch, l’immensa tenuta dove George Lucas vive e lavora insieme allo staff della Lucasfilm) che non sfigurerebbe in un film della gloriosa Hammer. Il meteorite, senziente, ha l’effetto di devastare la mente del padrone di casa, il dr Fred Edison, tramutandolo nel tipico scienziato pazzo. La simpatica meteora trascina nella follia anche la moglie e il figlio del dottore, Nurse Edna e Weird Ed, trasformando tutti in un’allegra famiglia di psicotici dediti ai peggiori esperimenti. Il nostro dr Fred, fedele alle trame dei B-Movie di cui parlavamo, decide di rapire per i suoi esperimenti la solita biondona svampita e urlante. Gli esperimenti del dottore e della sua degna famigliola sarebbero stati coronati dal successo, se la scomparsa della cheerleader non avesse destato i sospetti del suo ragazzo Dave, vero protagonista di Maniac Mansion. Recatosi nei pressi della villa per verificare i suoi sospetti, il prode Dave decide di avventurarvisi in cerca della ragazza, accompagnato da due amici, selezionabili da un gruppo di sei, ognuno dotato di abilità proprie. La storia ricalca quindi in pieno i classici horror anni ’50, persino i vari personaggi rispecchiano fedelmente le tipologie dei B-Movie. Troviamo infatti il classico nerd (Bernard), il palestrato della situazione (Jeff, surfista, forse l’unico personaggio a non avere abilità specifiche) fino ad arrivare alla rockstar del gruppo, la rossa Razor. Ma al tutto si aggiungono la demenzialità e la comicità geniale che sarebbero diventati marchio di fabbrica di molti altri titoli della Lucasarts.
…in una villa con un tentacolo verde
Il titolo Lucasarts si distinse sin da subito per una serie di innovazioni che sarebbero state riprese più volte negli anni seguenti in prodotti simili, a partire dalla gestione affidata interamente al mouse, lasciando da parte lo scomodo parser via tastiera. La classica divisione in due parti della visuale, tipica di molti titoli punta e clicca, ospita nella parte bassa dello schermo l’inventario e i comandi generati dal motore SCUMM. Sono presenti 14 opzioni verbali (sembra che inizialmente gli sviluppatori ne idearono una quarantina, poi ridotti per ovvi motivi di spazio e fluidità), come i classici tirare, usare, andare, aprire (mancano le tipiche voci parlare ed esaminare, aggiunte anni dopo nella versione deluxe del titolo), oltre alla voce amico, che permette di passare al controllo di ognuno dei tre personaggi selezionati all’inizio dell’avventura. Tali parole, o comandi, possono essere combinati per formare frasi abbastanza complesse tipo "usare la chiave gialla sulla porta" in una sorta di parser evoluto e molto più intuibile, con la comodità di poter usare anche i comandi invertiti tipo, citando l’esempio precedente, "usare la porta sulla chiave gialla". All’inizio della nostra avventura avremo la possibilità di selezionare altri due compagni (oltre al prode Dave, protagonista fisso), ognuno dotato di abilità uniche, che devono essere sfruttate in modo intelligente per poter giungere alla fine delle nostre peripezie nella magione degli Edison. La necessità di passare il controllo da un personaggio all’altro è spesso la chiave per la risoluzione degli enigmi presenti nella villa, e aggiunge al titolo un’alta percentuale di rigiocabilità, in genere rara nei punta e clicca, e la longevità stessa del titolo è strettamente legata alla comprensione degli enigmi, piuttosto che a un’effettiva lunghezza dell’avventura. Tali enigmi risultano logici e abbastanza intuitivi, la vera difficoltà risiede quindi nella gestione alternata dei tre protagonisti, nel continuo scambiare oggetti fra di loro e nel farli agire con una sincronia che talvolta deve essere perfetta, e nell’evitare accuratamente ogni incontro con i folli inquilini della magione, pena una quasi definitiva carcerazione o una morte prematura (è uno dei pochissimi titoli Lucasarts in cui si possa morire). Qui sta forse l’unico motivo di sporadica frustrazione in questo titolo, e conviene salvare spesso e su posizioni diverse. Non sono rari i casi di utenti che sono stati costretti a ricominciare dall’inizio l’avventura, a causa di vicoli ciechi raggiunti con decisioni sbagliate.
Un’avventura di pixel
Giudicare il lato tecnico di Maniac Mansion con i parametri moderni, a quasi trenta anni dalla sua uscita, sarebbe errato. Le animazioni appaiono oggi limitate, i personaggi sono il trionfo del pixel, e gli sfondi, per chi è ormai abituato alle meraviglie tecniche moderne, sono poveri di contenuti, ma tutto questo nei tardi anni ’80 era una vera rivoluzione, e ancora oggi risulta comunque gradevole e ispirato, specialmente nel design artistico. Tale lato artistico era talmente inedito da incappare nelle maglie della censura Nintendo, a quei tempi piuttosto severa, che impose numerosi (e spesso ingiustificati) tagli e censure. Paradossalmente gli oggetti utili in questo titolo risultano molto più visibili sullo sfondo, rispetto a quanto accade in molti punta e clicca moderni, dove la perfetta unione tra fondali molto dettagliati e oggetti minuti rende talvolta difficile identificare questi ultimi. Il titolo della Lucasarts, dal punto di vista tecnico (ricordiamo che la versione testata è quella originale per PC, non la deluxe), si distinse principalmente per le innovazioni che portò nel campo degli adventure anni ’80. Lo scenario non era più a zone fisse, come negli adventure precedenti, ma scorreva in orizzontale, donando al titolo un’allora inedita visuale quasi cinematografica. Inoltre i personaggi si muovevano anche dietro gli oggetti dello scenario, anche questa una caratteristica nuova per un titolo che vide la sua prima versione sui limitati 64KB di memoria del Commodore64. Del tutto rivoluzionari furono anche la quantità di stanze visitabili nella villa, i finali multipli, i numerosi elementi con cui interagire, e l’introduzione di cutscenes (termine coniato da Ron Gilbert appositamente per questo titolo) animate con lo stesso motore del gioco, che mostrano i dialoghi e gli spostamenti degli abitanti di villa Edison, fondamentali per elaborare tattiche adatte a evitare incontri spiacevoli. Diverso discorso per il comparto audio. Con rarissime musiche (comunque piacevoli) e sporadici effetti sonori limitati ad alcuni elementi fondamentali per risolvere gli enigmi. Rimane l’impressione che i programmatori abbiano (saggiamente) deciso di limitare il lato sonoro, per poter ampliare e migliorare quello visivo.
Qui iniziò l’avventura
Maniac Mansion rappresenta indubbiamente un classico delle avventure, ma oggi il suo fascino rimane limitato alla cerchia di appassionati di punta e clicca, alla storia divertente e agli enigmi piacevoli. La rigiocabilità è garantita da numerosi elementi come i vari protagonisti selezionabili, l’assenza di linearità nell’esplorazione della villa, i vari finali e l’approccio agli enigmi, diverso a seconda dei personaggi. Il comparto tecnico risente, ma non troppo, degli anni trascorsi, me ne esiste una versione migliorata, la già citata deluxe, realizzata da LucasFangames e disponibile gratuitamente in download, con grafica e sonoro migliorati e un’interfaccia più snella e fluida. Forte di molti elementi ancora oggi piacevoli, Maniac Mansion è un’avventura godibile, divertente e giocabile, che andrebbe provata almeno per comprendere da dove siano nati molti degli elementi oggi ancora presenti in questo genere di prodotto.
http://www.gamesource.it/
MANIAC MANSION
TALESOFMANU
Un gioco particolare, tutt’altro che perfetto ma reso assolutamente speciale dai suoi iconici difetti.
Queste le parole, liberamente tradotte, che Ron Gilbert, un nome che da solo muove a dolci ricordi di grog e piratesche gare di insulti, ha tributato a Maniac Mansion, suo primogenito videoludico, realizzato a quattro mani con Gary Winnick, e, a tutt’oggi, per sua stessa ammissione, personale preferito tra le sue creature. E detto dal papà, tra gli altri, di Guybrush Treephwood, non mi par cosa da poco.
Rimpiango di non aver potuto giocare questo titolo al lancio, nel 1987, ma il fattore culla si è frapposto tra me ed una sua idonea fruizione. Dannato ingannevole sonaglio, quante cose mi hai precluso con il tuo seducente “sonagliare”.
Ricordo bene, però, cosa provai quando, per la prima ma non ultima volta, misi le mani su questa perla che mi regalò, con il suo stile irriverente ed il suo inconfondibile carattere, un’esperienza di gioco tutt’oggi viva nella mia memoria iniziandomi, tra l’altro, ad uno dei miei generi preferiti, quello delle avventure grafiche.
Quando ancora la Lucas Arts non era tale ma si chiamava Lucasfilm Games, Maniac Mansion arrivò a rimescolare le carte in tavola, conquistando l’allora ancora quasi inesplorato territorio delle meccaniche punta e clicca ed introducendo il celeberrimo Scumm, linguaggio di scripting poi divenuto sinonimo e fondamento dei tanti capolavori sfornati dalla indimenticata ed indimenticabile casa di produzione, che ci ha recentemente lasciati tristemente orfani.
Pensato come parodia dei b movies horror tanto cari ai suoi creatori e fondato sull’idea di elevare i cliché del genere a primi fattori di uno humor nero decisamente ben congegnato, Maniac Mansion, al di là della sua indiscussa importanza storica, è tutt’oggi un’avventura grafica 2D sorprendente, con i suoi molteplici personaggi, i suoi vicoli ciechi, gli ingegnosi enigmi, le morti, i fantasiosi game over ed i numerosi finali, tanto da risultare, a mio avviso, realmente un unicum nel suo genere.
Ma andiamo con ordine.
“WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated.”
No, tranquilli, non è un avvertimento per scoraggiarvi nel proseguire la lettura, bensì il premuroso avviso esposto appena fuori la lugubre dimora, la “mansion” appunto, che ospita le strampalate vicende del gioco.
Un incipit essenziale ma decisamente incisivo ci trasporta vent’anni prima degli eventi che ci vedranno protagonisti, mostrandoci lo schianto sulla terra di quella che poi apprenderemo essere una meteora aliena senziente autrice di tremendi crimini e ricercata ovunque nell’interspazio. Ah, e con evidenti problemi di secrezione di saliva, viola per giunta, ma passiamo oltre.
Fin qui tutto a posto e niente in ordine, ma il bello viene ora.
La simpatica forma di vita aliena, evidentemente con troppo tempo libero e poca fantasia, si impossessa nientepopodimenoche della mente del padrone della villa, il Dott. Fred, autorevole scienziato ridotto in schiavitù dalla “sbaveggiante” meteora (i neologismi fanno bene al cuore, non dimenticatevelo! #campagnadisensibilizzazioneproneologismi), costringendolo ad una forzata reclusione nel proprio laboratorio al fine di compiere oscuri esperimenti che, guarda caso, includono come ingrediente fondamentale il cervello di giovani fanciulle. Prelibatezze per palati fini, insomma.
Nel presente, ci troviamo a vestire i panni del povero Dave, studente del college alla disperata ricerca della sua fidanzata, la biondissima cheerleader Sandy Pantz, rapita – rullo di tamburi, fiato sospeso, suspense a carrettate – proprio dal folle scienziato (ora potete tornare a respirare normalmente, prometto di non rifarlo…) e condotta nella sua spettrale dimora in cima ad una non meno inquietante collina.
Lo sbarbatello Dave decide allora di andare personalmente a salvare la sua amata, perché chiamare la polizia è decisamente demodè, infiltrandosi nella mansion con un gruppo di amici raccolti direttamente tra gli sfigat—ehm, la creme de la creme del suo college.
Ma sì, avventuriamoci totalmente alla cieca in questa magione spettrale, che potrà mai succedere…
Se leggendo avete immediatamente pensato a qualche teen horror americano di quelli per cultori, beh ci avete preso in pieno.
Eh sì, perché il fruttuoso sodalizio tra Gilbert e Winnick ebbe origine proprio dalla comune passione per il cinema horror di serie b e dal condiviso intento di ricreare la versione videoludica, e, neanche a dirlo, decisamente comica e parodica, di un “ridiculous teen horror movie”, nel quale un gruppo di ragazzi si introduce in un edificio finendo con l’essere decimato senza minimamente considerare l’idea di fuggire. Aggiungete al tutto una spruzzata di fantascienza, che non guasta, et voilà.
Detto, fatto. Maniac Mansion, come vedremo, è proprio ciò che doveva essere nelle intenzioni dei suoi creatori, e forse anche di più.
A partire dal cast dei personaggi, passando per il design delle ambientazioni e degli oggetti, senza tralasciare la storia e l’impagabile atmosfera, tutto nel gioco parla una lingua fatta di uno humor nero volutamente fuori dalle righe, nel quale il macabro diviene ridicolo e la paura lascia il posto ad un inevitabile spasso.
Ad aiutare il protagonista, liberamente modellato su Gilbert, un gruppo di studenti che incarna tutti i luoghi comuni più in voga al cinema. Abbiamo infatti:
Wendy, la ragazza seria con un grande talento per la scrittura ed il fermo obiettivo di sfondare nel suo campo
Syd, il musicista new – wave in cerca di una band
Michael, l’appassionato di cinema ed abile fotografo
Bernard (qualcuno ha detto Day of the Tentacle??), il nerd che è in ognuno di noi
Jeff, il biondissimo surfista che parla a monosillabi e non sa cosa siano le scarpe
Razor, ispirata all’allora fidanzata di Winnick, la rockettara tutta borchie e trasgressione
Proprio le persone che vorresti al tuo fianco in una missione semi suicida, insomma.
http://www.marzianiconilpad.it/
Maniac Mansion versione DOS EGA in lingua italiana Download (Mirror)
Maniac Mansion versione NES in lingua italiana Download (Mirror)
Maniac Mansion versione AMIGA in lingua italiana Download
Maniac Mansion Deluxe - Remake a 256 colori Download
Avventure Lucas Arts in italian Download (Mirror)
Soluzione01(Mirror)
Soluzione02(Mirror)
Soluzione03(Mirror)
Mappa(Mirror)
Trama:
Il gioco comincia quando il protagonista, Dave Miller, scopre che la sua ragazza, Sandy Pantz, è stata rapita dal dottor Fred Edison, e decide di andare a salvarla con l'aiuto di due amici. Il giocatore può scegliere due amici fra una rosa di sei personaggi, e da lì in poi l'avventura si svilupperà in modo differente a seconda delle scelte effettuate. La trama è una chiara parodia dei film horror di seconda categoria, con tanto di laboratorio segreto, tentacoli e la figura dello scienziato pazzo. All'inizio del gioco, una scritta recita «Vent'anni fa, oggi...» quindi si presume che la storia si svolga verso la fine degli anni sessanta.
Finale:
Verso la fine del gioco i protagonisti dovranno entrare nel laboratorio del dottor Fred, dove si trova prigioniera Sandy, ma si troveranno la strada sbarrata da Tentacolo Viola; il modo in cui superarlo sarà diverso a seconda del personaggio utilizzato (anche se per Syd e Razor il procedimento è identico). Inoltre, sempre in base alla scelta iniziale, sarà diverso il modo con cui ci si dovrà sbarazzare della meteora. La decisione su come disfarsi della meteora spetta al giocatore, sempre in base alle capacità dei due personaggi selezionati all'inizio del gioco: tra le possibilità ci sono la morte della meteora, la sua prigionia a vita in una prigione aliena, la sua spedizione in cielo o un'apparizione in uno show in seconda serata con una parodia di David Letterman. Il gioco può anche terminare in caso di esplosione nucleare o della morte di tutti e tre i personaggi.
Personaggi:
All'inizio del gioco è possibile scegliere, fra sei disponibili, due personaggi da affiancare a Dave. Ognuno ha una capacità specifica, in base alla quale solo alcuni enigmi potranno essere risolti. Per i canoni dell'epoca, tale possibilità aumentava notevolmente la longevità del gioco, anche se alcuni personaggi sono, di fatto, identici (Syd/Razor e, in parte Jeff/Bernard)
Dave: è il personaggio fondamentale, in quanto è il fidanzato di Sandy, ma non ha alcuna abilità particolare
Bernard Bernoulli: Un secchione capace di smontare componenti elettronici complessi ma afflitto da un'incredibile codardìa. Ricompare in Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle come protagonista principale.
Razor: Una sexy rockettara punk in grado di suonare diversi strumenti musicali. Questo personaggio è basato sulla fidanzata di Gary Winnick. La sua band, Razor and the Scummettes, viene menzionata in Zak McKracken and the Alien Mindbenders.
Wendy: Un'aspirante romanziera col talento della scrittura.
Syd: Un musicista New wave con le stesse capacità di Razor.
Jeff Woodie: Un surfista e il meno utile dei personaggi, dato che la sua unica abilità consiste nel riparare il telefono, cosa che può fare anche Bernard; in compenso è l'unico che può aprire l'inferriata e il garage senza l'uso dell'attrezzo da ginnastica. Essendo scalzo, è l'unico personaggio che non emette suono mentre cammina, sebbene il particolare è ininfluente ai fini del gioco.
Michael F. Stoppe: Un fotografo ed è in grado di sviluppare i rullini.
In aggiunta ai personaggi giocabili, molti altri coloriti personaggi popolano la villa di Maniac Mansion.
Dr. Fred: Uno scienziato pazzo dotato di laboratorio segreto con tanto di reattore nucleare.
Edna l'infermiera: Una orripilante e vivace infermiera S&M, è la moglie del dottor Fred. Quando riesce a catturare uno dei personaggi maschili del gioco, lo rinchiude nelle segrete lamentandosi: "Che sciocca. Avrei dovuto legarti al mio letto!". I personaggi femminili sono invece apostrofati con la frase: "Per tua fortuna non sei un ragazzo, altrimenti saresti in GROSSI guai ora!"
Weird Ed: Il gigantesco figlio di Fred e Edna, è un maniaco survivalista paramilitare dal grilletto facile, iroso e ossessionato dal suo criceto. In una nota sequenza, il giocatore può rubare il criceto, chiuderlo nel microonde e restituirne i resti a Ed, provocando la sua immediata reazione omicida. (Nella versione NES del gioco, un bug permette al personaggio che viene ucciso da Ed di ripresentarsi come "fantasma"; lo sprite del personaggio non compare, ma è comunque possibile muoversi all'interno delle schermate, ed è anche possibile completare il gioco con il personaggio "fantasma").
Dead Cousin Ted: Il cugino di Edna, è una mummia dotata della propria palestra privata, di una collezione di riviste porno e di un sarcofago con televisione incorporata. In Maniac Mansion tale personaggio non fa assolutamente nulla, a parte rivelare un numero di telefono, se si riesce a spostarlo dalla sua posizione. Ricoprirà invece un ruolo fondamentale nel seguito del gioco.
Tentacolo Verde e Tentacolo Viola: Un paio di colorati tentacoli parlanti e ambulanti, sono probabilmente i due residenti della villa più memorabili; il secondo gioco prende il nome da quest'ultimo. Verde è un aspirante musicista rock, Viola è il tirapiedi del dottor Fred. Mentre Verde diventa amico dei personaggi, e non intralcia in alcun modo la loro missione, Viola, verso la fine del gioco, diventerà un ostacolo superabile solo tramite le capacità specifiche dei personaggi selezionati.
Meteora Viola: Una meteora malvagia e intelligente proveniente dallo spazio che, controllando la mente del dottor Fred, si rivela essere la causa della sua follia.
Oggetti inutili:
Il gioco è conosciuto per il suo famoso oggetto inutile, ovvero una motosega che viene recuperata immediatamente all'inizio del gioco, ma per la quale non è possibile trovare del carburante. Nel gioco vi sono molti enigmi che il giocatore presume possano essere risolti con la motosega: ad esempio quando trova una finestra sbarrata da assi di legno, oppure quando, per raggiungere degli oggetti al centro di una piscina radioattiva, gli farebbe comodo tagliare un ramo dall'albero lì vicino. Nella biblioteca vi è poi una scala con il cartello "fuori servizio" , ma in realtà non c'è modo di aggiustare la scala o di utilizzarla (per ripararla, sarebbe stata necessaria una motosega, in modo da ottenere travi di legno, magari da una finestra sbarrata). Tuttavia non esiste alcun modo di recuperare la benzina, anche se ai tempi molti giocatori speravano che fosse possibile attraverso qualche cheat code. Trattandosi di un gioco della LucasArts, famosa per l'umorismo ai limiti del surreale, nel gioco successivo, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, si può trovare della benzina "solo per motoseghe", ma - naturalmente - nessuna motosega (senza contare che, tentando di raccoglierla, il protagonista si rifiuterà di farlo, dicendo che è per un altro gioco). Nella versione migliorata per MS-DOS di Maniac Mansion, i protagonisti trovano un poster del gioco Zak McKracken nella sala giochi; osservandolo, il personaggio fa notare: "Non ho mai capito cosa fare con la tanica di benzina su marte."
Citazioni:
In Maniac Mansion fa la sua prima comparsa la pianta Chuck, nella biblioteca; Chuck si potrà trovare in pratica in tutti i successivi adventure della LucasArts, e in diversi giochi di altre case editrici. Chuck era il soprannome di Steve Arnold, l'allora presidente della Lucas, il quale sfidava sempre Gilbert ad inserire il suo soprannome nei giochi. Ron battezzò già così la pianta carnivora di Maniac Mansion, ma arrivò a dare il suo nome al pirata malvagio di Monkey Island.
In camera di Weird Ed si può osservare il modellino di un X-Wing.
L'auto della famiglia Edison è una Ford Edsel, rinominata weird Edsel (in italiano "Edsel strano") per giocare sull'assonanza con Weird Ed, il figlio del dottor Fred.
Alcune citazioni sono esclusive della versione NES:
quando si tenta di utilizzare la radio nella stanza di Tentacolo Verde, è possibile udire la musica del tema di Indiana Jones.
esaminando il disco rotto nella sala del pianoforte si scoprirà che è la colonna sonora di Loom, altro famoso gioco LucasArts.
giocando al cabinato di Meteor Mess nella sala giochi sarà possibile udire le prime cinque note del tema di Super Mario.
Versioni:
Maniac Mansion, primo gioco ad utilizzare il motore grafico SCUMM, è stato realizzato originariamente per Commodore 64 nel 1987. Programmato da Ron Gilbert, David Fox e Carl Mey, è stato sceneggiato da Gilbert e Gary Winnick. Quest'ultimo si è occupato anche della parte artistica (fondali e animazioni), mentre musica e sonoro sono ad opera di Christopher Grigg e David Lawrence. Nello stesso anno sono stati realizzati i port per Apple II e DOS; quest'ultima versione può essere visualizzata con scheda video EGA o CGA. Nel 1988 è stata realizzata una versione con grafica migliorata per DOS, Amiga e Atari ST, inclusa sucessivamente all'interno del seguito Day of the Tentacle, mentre una versione adattata alle potenzialità dell'hardware è stata programmata da Jaleco per Nintendo Entertainment System.
Questa versione, localizzata in diverse lingue (tra cui l'italiano) è differente per molti aspetti rispetto a quelle per home computer: presenta infatti diverse censure sia grafiche (sono assenti dal gioco, ad esempio, una statua che riproduce le fattezze di una donna nuda o un poster di una mummia in posa da "playmate") che del linguaggio. A tal proposito, nei primi anni '90, il programmatore Douglas Crockford, che si era occupato della conversione, scrisse una nota intitolata The Expurgation of Maniac Mansion nel quale dettagliava i problemi avuti con la Nintendo durante il suo lavoro.
Nel 2004 un gruppo di fan ha realizzato una versione gratuita non ufficiale con grafica in VGA a 256 colori, intitolata Maniac Mansion Deluxe.
Critica:
Maniac Mansion fu talmente innovativo da non essere del tutto compreso al momento della sua uscita: recensito su Zzap! nel dicembre 1987 fu giustamente posto al di fuori della sezione avventure (che all'epoca erano tutte ad input testuale), ma dovette accontentarsi del titolo di gioco caldo (paragonabile ad una medaglia d'argento) e di un punteggio di 93%, mentre nello stesso numero tre giochi eccellenti ma assai meno innovativi (Nebulus, Buggy Boy e S.E.U.C.K.) prendevano la medaglia d'oro. La parola SCUMM non venne neppure usata nella recensione.
Sitcom:
Fra il 1990 e il 1993, negli Stati Uniti e in Canada è andata in onda una sitcom basata, molto vagamente, sulla trama del gioco.
http://it.wikipedia.org/
Direi che stiamo toccando una tappa storica per quanto riguarda le AG come le conosciamo oggi. Maniac Mansion, infatti, rappresenta la prima apllicazione dello SCUMM in un'avventura grafica.
Il gioco rappresenta una tale rivoluzione da essere convertito su quasi tutti i sistemi presenti all'epoca (consolle comprese, mitica la versione NES con i personaggi con i tratti somatici asiatici).
L'interfaccia non rappresentava comunque l'unico motivo d'interesse per MM, la grafica era curata e si dovevano manovrare tre personaggi, tutti con caratterestiche diverse fra di loro. La storia vede Dave (il protagonista, poco caratterizzato a mio parere) che deve fronteggiare il rapimento della sua ragazza da parte del Dott. Edison, un scenziato con il cervello in pappa a causa degli influssi che una meteora, in transito proprio sulla magione, emana. Ovviamente, come ogni scienziato pazzo che si rispetti anche il dottor Edison a dato vita ad una stirpe di creature mostruose, che alleva e tiene in casa come se si trattasse di cagnolini: i tentacoli (senz'altro rappresentano una citazione irriverente ai B movie americani degli anni 60). Questi strani esseri vi daranno non poco da fare nel proseguimento dell'avventura.
La cosa che lascierà perplessi gli amanti delle avventure Lucas è il fatto che in quest'avventura esisteno punti morti, la possibilità di rimanere bloccati, infatti, è sempre dietro l'angolo e addirittura la fase di selezione dei personaggi sarà determinante ai fini della risoluzione del gioco!
Grafica:
Generalmente buona (vista l'età del prodotto), molto pulita. La resa delle scena è buona ma gli oggetti da raccogliere sono un po' troppo "impastati" nel fondale.
Sonoro:
Niente di trascendentale, un paio di musichette e qualche beep! (l'iMUSE è ancora loooontano)
Interfaccia:
Prima apparizione dello SCUMM, ancora sporca come interfaccia (in alcuni casi anche macchinosa), ma trasuda classe da ogni poro!
Longevità:
Non sarete adescati da grafica super o da fondali da urlo ma vi troverete presto invischiati nella trama, acchiappa abbastanza in fretta.
Trama:
Non è proprio il massimo (già in Zak Mc Kraken le cose andranno meglio) ma gli spunti ci sono.
Enigmi:
A costo di risultare noioso devo ripetermi: nelle prime avventure grafiche alcuni enigmi sono molto arbitrari, non si capisce perché si deve fare una certa cosa per sbloccarne un'altra; in generale però non sono difficilissimi anche se il pixel-hunting è reso più difficile dall'interfaccia che non evidenzia in nessun modo i punti caldi quando ci si passa sopra con il puntatore. Siete avvisati!
Conclusione:
Un'eseprienza che non deve mancare nel bagaglio d'ogni avventuriero che si rispetti. Lo trovate nella sezione downloads del sito e anche se dalla recensione non sembra vi assicuro che è una delle più belle avventure della storia passata. Provatela e fatevene un'idea!
Voto: 7
http://www.sitosenzanome.it/
LA STORIA
Da quando, venti anni prima, una meteora è caduta vicino alla casa del dr. Fred, questi si è messo a condurre strani esperimenti ed a costruire strane apparecchiature facendo strani esperimenti che portano a non si sa bene quali strani risultati...
Tutto nella norma di uno strano, scienziato pazzoide, fino a quando negli esperimenti viene coinvolta Sandy, amica di Dave. Ora Dave e due amici debbono entrare nella casa, svelarne i segreti ed impedire al dr. Fred, cui la meteora ha "alienato" il cervello, di fare del male a Sandy.
IL GIOCO
Grafica - La grafica CGA ed EGA comporta la visone evidente di pixel ma il gioco va giudicato con i criteri dell'epoca e per allora era del tutto innovativo anche per l'uso del motore SCUMM e per la particolarità che non avevano altri giochi, ciè la visione consecutiva di due schermate.
Gli ambienti sono ben disegnati ed i particolari nitidi, anche se i personaggi, evidentemente, sono formati da pochi pixel e quindi il loro carattere lo possiamo conoscere solo attraverso i dialoghi del gioco e le loro attitudini specifiche.
Enigmi - Puoi guidare il gioco di tre ragazzi, passando dall'uno all'altro.
Ciascuno ha i suoi enigmi da risolvere, a seconda della specialità in cui è bravo. Ad esempio Bernard, il secchione che vedremo anche nel seguito "Day of tentacle" è un bravo tecnico e riparerà i telefoni o metterà mano ai marchingegni della casa.
Gli enigmi non sono di facile soluzione, tutt'altro. Fin dall'inizio del gioco puoi accedere in qualunque posto della casa, non c'è una gradualità di accesso. Perciò la prima difficoltà consiste nel capire che cosa bisogna fare, chi la deve fare e come farla.
Inoltre non dimentichiamo che in questo gioco è possibile morire e ci sono delle azioni a tempo.
Interfaccia - In questo gioco la Lucas inserisce l'interfaccia SCUMM che introdurrà in molti altri giochi di grande successo: nella parte bassa dello schermo una serie di comandi che interagiscono con gli oggetti.
I comandi sono eseguiti da mouse, anche questa una grande innovazione, e si può scegliere tra 15 comandi diversi. L'interfaccia è intuitiva, simile a quella che sarà poi perfezionata nei giochi di Monkey e di Indy.
Conclusioni - Un gioco antico ma che, contrariamente alle apparenze, non è adatto ai principianti, ed ha tutti i requisiti per dare buone ore di divertimento. Sprattutto ha il merito di aver dato vita al bellissimo seguito di "Day of tentacle".
http://aspidegioconda.wordpress.com/
Maniac Mansion – Recensione Maniac Mansion
by Emiliano Caruso
Il papà dei punta e clicca
Ogni tipologia di prodotto videoludico ha il suo capostipite, quel titolo che, anche se non ne ha proposte le meccaniche per la prima volta, le ha comunque perfezionate. Gli FPS (First Person Shooter) lo hanno nel glorioso Doom, i titoli di lotta, a detta di molti intenditori, trovano in International karate per C64 il loro antenato, fino ad arrivare al primo Donkey kong del 1981, che gettò le basi del genere platform. Gli adventure punta e clicca invece fanno risalire le loro meccaniche a Maniac Mansion, uscito nel 1987 inizialmente su C64, titolo che ridisegnò da zero il genere adventure, diventando un esempio per numerosi prodotti simili negli anni successivi. Prima della rivoluzione della Lucasarts il genere adventure si basava su un sistema di controllo scomodo e limitato, denominato parser testuale. Il parser, figlio delle limitazioni tecniche delle piattaforme a cavallo tra gli anni ’70 e ’80, consisteva in una serie di comandi da digitare via tastiera per impartire le nostre decisioni. Erano titoli, tranne rarissimi casi, esclusivamente composti di testo a schermo, una sorta di libro interattivo, per così dire. Ai primi parser piuttosto limitati, in grado di interpretare comandi semplici come "apri la porta e esci", si passò a comandi a mano a mano sempre più complessi come "controlla sotto il tavolo, prendi la scatola, aprila e controlla il contenuto". Ma nei primi anni ’80 già si sentiva la mancanza di un sistema più complesso e coinvolgente. La Lucasarts, a quel tempo ancora conosciuta come Lucasfilm, forte della sua esperienza l’anno precedente con Labyrinth, che incorporava un pur rozzo prototipo del sistema di controllo poi migliorato in Maniac Mansion, decise che le risorse erano abbastanza mature per tentare un approccio totalmente nuovo. I programmatori Gary Winnick e Ron Gilbert (quest’ultimo tre anni dopo scrisse e diresse un altro grande classico: The secret of monkey island) idearono un nuovo motore gestionale denominato SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), destinato a sostituire l’ormai obsoleto parser, e a stravolgere completamente il panorama delle avventure. Lo SCUMM (la cui progettazione e realizzazione richiese gran parte dello sviluppo del titolo) migliorò notevolmente le primitive meccaniche già viste nel già citato Labyrinth e in Deja vu della Icon, primo, serio tentativo di liberare il genere adventure dai limiti del parser. La versatilità dello SCUMM, la genialità stessa di Maniac Mansion, al quale venne persino dedicata una serie Tv nei primi anni ’90, nonché le numerose innovazioni del prodotto, hanno portato molti a considerare la Lucasarts l’inventrice del genere punta e clicca (erroneamente, visto che tra i pionieri di questo genere troviamo l’altrettanto gloriosa Sierra).
Tre sventurati e uno scienziato pazzo…
La trama di Maniac Mansion è decisamente ispirata ai B-Movie horror, grande passione di Gilbert e Winnick, tipici degli anni ’50, attingendo a piene mani da cinema, letteratura e fumetti, in particolare la serie di Creepshow. Un antefatto narra brevemente la caduta di un meteorite nei pressi della più classica delle ville horror (ispirata alla magione principale dello Skywalker ranch, l’immensa tenuta dove George Lucas vive e lavora insieme allo staff della Lucasfilm) che non sfigurerebbe in un film della gloriosa Hammer. Il meteorite, senziente, ha l’effetto di devastare la mente del padrone di casa, il dr Fred Edison, tramutandolo nel tipico scienziato pazzo. La simpatica meteora trascina nella follia anche la moglie e il figlio del dottore, Nurse Edna e Weird Ed, trasformando tutti in un’allegra famiglia di psicotici dediti ai peggiori esperimenti. Il nostro dr Fred, fedele alle trame dei B-Movie di cui parlavamo, decide di rapire per i suoi esperimenti la solita biondona svampita e urlante. Gli esperimenti del dottore e della sua degna famigliola sarebbero stati coronati dal successo, se la scomparsa della cheerleader non avesse destato i sospetti del suo ragazzo Dave, vero protagonista di Maniac Mansion. Recatosi nei pressi della villa per verificare i suoi sospetti, il prode Dave decide di avventurarvisi in cerca della ragazza, accompagnato da due amici, selezionabili da un gruppo di sei, ognuno dotato di abilità proprie. La storia ricalca quindi in pieno i classici horror anni ’50, persino i vari personaggi rispecchiano fedelmente le tipologie dei B-Movie. Troviamo infatti il classico nerd (Bernard), il palestrato della situazione (Jeff, surfista, forse l’unico personaggio a non avere abilità specifiche) fino ad arrivare alla rockstar del gruppo, la rossa Razor. Ma al tutto si aggiungono la demenzialità e la comicità geniale che sarebbero diventati marchio di fabbrica di molti altri titoli della Lucasarts.
…in una villa con un tentacolo verde
Il titolo Lucasarts si distinse sin da subito per una serie di innovazioni che sarebbero state riprese più volte negli anni seguenti in prodotti simili, a partire dalla gestione affidata interamente al mouse, lasciando da parte lo scomodo parser via tastiera. La classica divisione in due parti della visuale, tipica di molti titoli punta e clicca, ospita nella parte bassa dello schermo l’inventario e i comandi generati dal motore SCUMM. Sono presenti 14 opzioni verbali (sembra che inizialmente gli sviluppatori ne idearono una quarantina, poi ridotti per ovvi motivi di spazio e fluidità), come i classici tirare, usare, andare, aprire (mancano le tipiche voci parlare ed esaminare, aggiunte anni dopo nella versione deluxe del titolo), oltre alla voce amico, che permette di passare al controllo di ognuno dei tre personaggi selezionati all’inizio dell’avventura. Tali parole, o comandi, possono essere combinati per formare frasi abbastanza complesse tipo "usare la chiave gialla sulla porta" in una sorta di parser evoluto e molto più intuibile, con la comodità di poter usare anche i comandi invertiti tipo, citando l’esempio precedente, "usare la porta sulla chiave gialla". All’inizio della nostra avventura avremo la possibilità di selezionare altri due compagni (oltre al prode Dave, protagonista fisso), ognuno dotato di abilità uniche, che devono essere sfruttate in modo intelligente per poter giungere alla fine delle nostre peripezie nella magione degli Edison. La necessità di passare il controllo da un personaggio all’altro è spesso la chiave per la risoluzione degli enigmi presenti nella villa, e aggiunge al titolo un’alta percentuale di rigiocabilità, in genere rara nei punta e clicca, e la longevità stessa del titolo è strettamente legata alla comprensione degli enigmi, piuttosto che a un’effettiva lunghezza dell’avventura. Tali enigmi risultano logici e abbastanza intuitivi, la vera difficoltà risiede quindi nella gestione alternata dei tre protagonisti, nel continuo scambiare oggetti fra di loro e nel farli agire con una sincronia che talvolta deve essere perfetta, e nell’evitare accuratamente ogni incontro con i folli inquilini della magione, pena una quasi definitiva carcerazione o una morte prematura (è uno dei pochissimi titoli Lucasarts in cui si possa morire). Qui sta forse l’unico motivo di sporadica frustrazione in questo titolo, e conviene salvare spesso e su posizioni diverse. Non sono rari i casi di utenti che sono stati costretti a ricominciare dall’inizio l’avventura, a causa di vicoli ciechi raggiunti con decisioni sbagliate.
Un’avventura di pixel
Giudicare il lato tecnico di Maniac Mansion con i parametri moderni, a quasi trenta anni dalla sua uscita, sarebbe errato. Le animazioni appaiono oggi limitate, i personaggi sono il trionfo del pixel, e gli sfondi, per chi è ormai abituato alle meraviglie tecniche moderne, sono poveri di contenuti, ma tutto questo nei tardi anni ’80 era una vera rivoluzione, e ancora oggi risulta comunque gradevole e ispirato, specialmente nel design artistico. Tale lato artistico era talmente inedito da incappare nelle maglie della censura Nintendo, a quei tempi piuttosto severa, che impose numerosi (e spesso ingiustificati) tagli e censure. Paradossalmente gli oggetti utili in questo titolo risultano molto più visibili sullo sfondo, rispetto a quanto accade in molti punta e clicca moderni, dove la perfetta unione tra fondali molto dettagliati e oggetti minuti rende talvolta difficile identificare questi ultimi. Il titolo della Lucasarts, dal punto di vista tecnico (ricordiamo che la versione testata è quella originale per PC, non la deluxe), si distinse principalmente per le innovazioni che portò nel campo degli adventure anni ’80. Lo scenario non era più a zone fisse, come negli adventure precedenti, ma scorreva in orizzontale, donando al titolo un’allora inedita visuale quasi cinematografica. Inoltre i personaggi si muovevano anche dietro gli oggetti dello scenario, anche questa una caratteristica nuova per un titolo che vide la sua prima versione sui limitati 64KB di memoria del Commodore64. Del tutto rivoluzionari furono anche la quantità di stanze visitabili nella villa, i finali multipli, i numerosi elementi con cui interagire, e l’introduzione di cutscenes (termine coniato da Ron Gilbert appositamente per questo titolo) animate con lo stesso motore del gioco, che mostrano i dialoghi e gli spostamenti degli abitanti di villa Edison, fondamentali per elaborare tattiche adatte a evitare incontri spiacevoli. Diverso discorso per il comparto audio. Con rarissime musiche (comunque piacevoli) e sporadici effetti sonori limitati ad alcuni elementi fondamentali per risolvere gli enigmi. Rimane l’impressione che i programmatori abbiano (saggiamente) deciso di limitare il lato sonoro, per poter ampliare e migliorare quello visivo.
Qui iniziò l’avventura
Maniac Mansion rappresenta indubbiamente un classico delle avventure, ma oggi il suo fascino rimane limitato alla cerchia di appassionati di punta e clicca, alla storia divertente e agli enigmi piacevoli. La rigiocabilità è garantita da numerosi elementi come i vari protagonisti selezionabili, l’assenza di linearità nell’esplorazione della villa, i vari finali e l’approccio agli enigmi, diverso a seconda dei personaggi. Il comparto tecnico risente, ma non troppo, degli anni trascorsi, me ne esiste una versione migliorata, la già citata deluxe, realizzata da LucasFangames e disponibile gratuitamente in download, con grafica e sonoro migliorati e un’interfaccia più snella e fluida. Forte di molti elementi ancora oggi piacevoli, Maniac Mansion è un’avventura godibile, divertente e giocabile, che andrebbe provata almeno per comprendere da dove siano nati molti degli elementi oggi ancora presenti in questo genere di prodotto.
http://www.gamesource.it/
MANIAC MANSION
TALESOFMANU
Un gioco particolare, tutt’altro che perfetto ma reso assolutamente speciale dai suoi iconici difetti.
Queste le parole, liberamente tradotte, che Ron Gilbert, un nome che da solo muove a dolci ricordi di grog e piratesche gare di insulti, ha tributato a Maniac Mansion, suo primogenito videoludico, realizzato a quattro mani con Gary Winnick, e, a tutt’oggi, per sua stessa ammissione, personale preferito tra le sue creature. E detto dal papà, tra gli altri, di Guybrush Treephwood, non mi par cosa da poco.
Rimpiango di non aver potuto giocare questo titolo al lancio, nel 1987, ma il fattore culla si è frapposto tra me ed una sua idonea fruizione. Dannato ingannevole sonaglio, quante cose mi hai precluso con il tuo seducente “sonagliare”.
Ricordo bene, però, cosa provai quando, per la prima ma non ultima volta, misi le mani su questa perla che mi regalò, con il suo stile irriverente ed il suo inconfondibile carattere, un’esperienza di gioco tutt’oggi viva nella mia memoria iniziandomi, tra l’altro, ad uno dei miei generi preferiti, quello delle avventure grafiche.
Quando ancora la Lucas Arts non era tale ma si chiamava Lucasfilm Games, Maniac Mansion arrivò a rimescolare le carte in tavola, conquistando l’allora ancora quasi inesplorato territorio delle meccaniche punta e clicca ed introducendo il celeberrimo Scumm, linguaggio di scripting poi divenuto sinonimo e fondamento dei tanti capolavori sfornati dalla indimenticata ed indimenticabile casa di produzione, che ci ha recentemente lasciati tristemente orfani.
Pensato come parodia dei b movies horror tanto cari ai suoi creatori e fondato sull’idea di elevare i cliché del genere a primi fattori di uno humor nero decisamente ben congegnato, Maniac Mansion, al di là della sua indiscussa importanza storica, è tutt’oggi un’avventura grafica 2D sorprendente, con i suoi molteplici personaggi, i suoi vicoli ciechi, gli ingegnosi enigmi, le morti, i fantasiosi game over ed i numerosi finali, tanto da risultare, a mio avviso, realmente un unicum nel suo genere.
Ma andiamo con ordine.
“WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated.”
No, tranquilli, non è un avvertimento per scoraggiarvi nel proseguire la lettura, bensì il premuroso avviso esposto appena fuori la lugubre dimora, la “mansion” appunto, che ospita le strampalate vicende del gioco.
Un incipit essenziale ma decisamente incisivo ci trasporta vent’anni prima degli eventi che ci vedranno protagonisti, mostrandoci lo schianto sulla terra di quella che poi apprenderemo essere una meteora aliena senziente autrice di tremendi crimini e ricercata ovunque nell’interspazio. Ah, e con evidenti problemi di secrezione di saliva, viola per giunta, ma passiamo oltre.
Fin qui tutto a posto e niente in ordine, ma il bello viene ora.
La simpatica forma di vita aliena, evidentemente con troppo tempo libero e poca fantasia, si impossessa nientepopodimenoche della mente del padrone della villa, il Dott. Fred, autorevole scienziato ridotto in schiavitù dalla “sbaveggiante” meteora (i neologismi fanno bene al cuore, non dimenticatevelo! #campagnadisensibilizzazioneproneologismi), costringendolo ad una forzata reclusione nel proprio laboratorio al fine di compiere oscuri esperimenti che, guarda caso, includono come ingrediente fondamentale il cervello di giovani fanciulle. Prelibatezze per palati fini, insomma.
Nel presente, ci troviamo a vestire i panni del povero Dave, studente del college alla disperata ricerca della sua fidanzata, la biondissima cheerleader Sandy Pantz, rapita – rullo di tamburi, fiato sospeso, suspense a carrettate – proprio dal folle scienziato (ora potete tornare a respirare normalmente, prometto di non rifarlo…) e condotta nella sua spettrale dimora in cima ad una non meno inquietante collina.
Lo sbarbatello Dave decide allora di andare personalmente a salvare la sua amata, perché chiamare la polizia è decisamente demodè, infiltrandosi nella mansion con un gruppo di amici raccolti direttamente tra gli sfigat—ehm, la creme de la creme del suo college.
Ma sì, avventuriamoci totalmente alla cieca in questa magione spettrale, che potrà mai succedere…
Se leggendo avete immediatamente pensato a qualche teen horror americano di quelli per cultori, beh ci avete preso in pieno.
Eh sì, perché il fruttuoso sodalizio tra Gilbert e Winnick ebbe origine proprio dalla comune passione per il cinema horror di serie b e dal condiviso intento di ricreare la versione videoludica, e, neanche a dirlo, decisamente comica e parodica, di un “ridiculous teen horror movie”, nel quale un gruppo di ragazzi si introduce in un edificio finendo con l’essere decimato senza minimamente considerare l’idea di fuggire. Aggiungete al tutto una spruzzata di fantascienza, che non guasta, et voilà.
Detto, fatto. Maniac Mansion, come vedremo, è proprio ciò che doveva essere nelle intenzioni dei suoi creatori, e forse anche di più.
A partire dal cast dei personaggi, passando per il design delle ambientazioni e degli oggetti, senza tralasciare la storia e l’impagabile atmosfera, tutto nel gioco parla una lingua fatta di uno humor nero volutamente fuori dalle righe, nel quale il macabro diviene ridicolo e la paura lascia il posto ad un inevitabile spasso.
Ad aiutare il protagonista, liberamente modellato su Gilbert, un gruppo di studenti che incarna tutti i luoghi comuni più in voga al cinema. Abbiamo infatti:
Wendy, la ragazza seria con un grande talento per la scrittura ed il fermo obiettivo di sfondare nel suo campo
Syd, il musicista new – wave in cerca di una band
Michael, l’appassionato di cinema ed abile fotografo
Bernard (qualcuno ha detto Day of the Tentacle??), il nerd che è in ognuno di noi
Jeff, il biondissimo surfista che parla a monosillabi e non sa cosa siano le scarpe
Razor, ispirata all’allora fidanzata di Winnick, la rockettara tutta borchie e trasgressione
Proprio le persone che vorresti al tuo fianco in una missione semi suicida, insomma.
http://www.marzianiconilpad.it/
Maniac Mansion versione DOS EGA in lingua italiana Download (Mirror)
Maniac Mansion versione NES in lingua italiana Download (Mirror)
Maniac Mansion versione AMIGA in lingua italiana Download
Maniac Mansion Deluxe - Remake a 256 colori Download
Avventure Lucas Arts in italian Download (Mirror)
Soluzione01(Mirror)
Soluzione02(Mirror)
Soluzione03(Mirror)
Mappa(Mirror)
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